صناعة ألعاب الفيديو

صناعة ألعاب الفيديو (بالإنجليزية: Video game industry)‏ (و التي تعرف بـ الترفيه التفاعلي) هي القطاع الاقتصادي المشارك في تطوير، تسويق وبيع ألعاب الفيديو.

وهي تشمل عشرات من التخصصات وتوظف الآلاف من الناس حول العالم.

سلسلة القيمة لصناعة الألعاب

"بن سوير" رئيس "ديجيتال ميل" (شركة استشارات وتنمية) يرى أن سلسلة القيمة لصناعة الألعاب مكونة من ست طبقات متصلة ومميزة :

  • طبقة رأس المال والنشر : تشارك في الدفع من أجل تطوير العناوين الجديدة وتسعى لتحقيق عائدات من منح تراخيص العناوين.
  • طبقة المنتج والموهبة : وتشمل المطورين والمصممين والفنانين ، الذين قد يعملون بموجب عقود فردية أو كجزء من فرق التطوير داخلي.
  • طبقة الإنتاج والأدوات : تولد أدوات إنتاج المحتوى، محركات لعبة قابلة للتخصيص، وأدوات إدارة الإنتاج.
  • طبقة التوزيع : (أو صناعة "النشر") تشارك في توليد وتسويق الألعاب لتجارة التجزئة والتوزيع على الإنترنت.
  • طبقة الأجهزة (أو الآلات الافتراضية أو منصة البرمجيات).
  • طبقة المستخدم : اللاعبون / مستخدمو اللعبة .

تاريخ

صناعة ألعاب الفيديو بدأت عام 1952 عندما قام «توماس جولد سميث» (بالإنجليزية:Thomas T. Goldsmith) وزميله في العمل «إستل راي مان» (بالإنجليزية: Estle Ray Mann)‏ وهما مبرمجيان في إحدى شركات صناعة المعالجات الحاسوبية لصالح الحكومة الأمريكية قاما بصناعة أول لعبة فيديو باستخدام معالج ضخم كان يسمى «نيمرود» (بالإنجليزية: Nimrod)‏ يقوم بعمليات حسابية معقدة، فنجحا في صناعة لعبة كرة مضرب غاية في البدائية ليتسلوا بها أثناء أوقات الفراغ في العمل .

أما صناعة ألعاب الفيديو المنزلية فقد بدأت عام 1972 وكانت شركة «ماجنافوكس» (بالإنجليزية: Magnavox)‏ هي أول شركة تطرح جهاز ألعاب الفيديو ذلك العام تحت مسمى «أوديسي» وهي موجودة الآن في متحف تاريخ أمريكا القومي في ولاية واشنطن . [1]

الجيل السابع

راجع : تاريخ أنظمة ألعاب الفيديو (الجيل السابع)
الجيل السابع من تاريخ الألعاب الفيديو، والذي هو أيضاً الجيل الحالي، أولاً يرتكز على أنظمة الألعاب التي أطلقت منذ 2004 من قبل شركات نينتندو، ومايكروسوفت، وسوني.[2] حسب الأجهزة الأساسية، الجيل السابع بدء منذ 22 نوفمبر، 2005 مع إطلاق الإكس بوكس 360 من مايكروسوفت ويتبع مع إطلاق البلاي‌ستيشن 3 من سوني في 11 نوفمبر، 2006 وإطلاق الوي من نينتندو في 19 نوفمبر، 2006. كل من الأجهزة الجديدة قد عرض نوع جديد من التكنولوجيا المبتكرة. مثلاً الإكس بوكس 360 والبلاي‌ستيشن 3 عرضوا رسومات فائق الجودة، عندما الوي ركز على دمج أجهاز التحكم مع أجهزة استشعار الحركة بدل استعمال عصا التحكم التقليدي[3] (إن البلاي‌ستيشن 3 أيضاً يستخدم حساسية الحركة، ولكن بدرجة أقل). الأنظمة الثلاث كلها لديها أجهازة تحكم لاسلكي، مع أن الإكس بوكس 360 أيضاً لديه أجهازة تحكم مسلك. بإمكان شحن جهاز تحكم البلاي‌ستيشن 3 وجهاز تحكم الإكس بوكس 360 اللاسلكي (إذا استخدم مع بطاريات قابلة لإعادة الشحن) من قبل كابل اليو‌إس‌بي.

مراجع

  1. "تاريخ صناعة ألعاب الفيديو - منتديات منطقة الرياض". مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2011. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  2. ساكازاكي, لويد (2006-12-11). "Seventh Generation Gaming Consoles: Thinking Outside the Box". Seeking Alpha. مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2017. اطلع عليه بتاريخ 08 يونيو 2008. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  3. ويسنياوسكي, هاورد (2006-05-09). "Analog Devices And Nintendo Collaboration Drives Video Game Innovation With iMEMS Motion Signal Processing Technology". Analog Devices, Inc. مؤرشف من الأصل في 06 يونيو 2008. اطلع عليه بتاريخ 10 مايو 2006. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); تحقق من التاريخ في: |تاريخ أرشيف= (مساعدة)
    • بوابة الاقتصاد
    • بوابة ألعاب فيديو
    This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.