لغز آينشتاين
لغز آينشتاين هو لغز منطقي. يُعرف أيضاً بـ أحجية آينشتاين إذ يقال أن ألبرت آينشتاين ألفه وهو فتى[1]، وادّعى أن 2% فقط من الناس يستطيعون حله. أحياناً ينسب اللغز إلى لويس كارول.[2][3] لا يوجد دليل على تأليف آينشتاين أو كاورل للغز، فقط ذكر في النسخة الأصلية من اللغز أسماء سجائر لم تكن متواجدة في عصر كارول أو آينشتاين. هناك عدة نسخ للغز. النسخة المذكورة في الأسفل هي أول نسخة معروفة مطبوعة للغز في مجلة "لايف" في 7 ديسمبر 1962.
نص اللغز الأصلي في المجلة
يوجد 5 منازل، كل منزل مطلي بلون طلاء مختلف، وساكني المنازل من دول مختلفة، ويمتلكون حيوانات مختلفة، ويشربون ويدخنون أشياء مختلفة. وجميع المنازل على صف واحد:
- الإنجليزي يسكن في المنزل الأحمر
- الإسباني لديه كلب
- صاحب المنزل الأخضر يشرب القهوة
- الدنماركي يشرب الشاي
- البيت الأخضر يقع على يسار البيت الأبيض مباشرة
- الشخص الذي يدخن سجائر "أولد غولد" يمتلك حلزونا
- صاحب المنزل الأصفر يدخن سجائر "كوولز"
- صاحب المنزل الذي يقع في المنتصف يشرب الحليب
- النرويجي يسكن في المنزل الأول
- الرجل الذي يدخن سجائر "تشسترفيلدز" يسكن بجانب الرجل الذي يمتلك الثعلب
- الرجل الذي يدخن سجائر "كوولز" يسكن بجانب الرجل الذي يمتلك الحصان
- مدخن سجائر "لكي سترايك" يشرب الجعة (البيرة)
- الياباني يدخن سجائر "بارلمنت"
- النرويجي يسكن بجانب البيت الأزرق
- مدخن سجائر تشسترفيلد لديه جار يحب شرب الماء
من يشرب الماء؟ ومن يقتني الحمار الوحشي؟
– مجلة لايف, ديسمبر 7، 1962
نسخ وترجمات أخرى للغز
يوجد نسخ مختلفة كثيرة للغز. بعض النسخ تستبدل السجائر بأنواع مختلفة من الحلوى لكي يكون مناسبا للصغار. وفي نسخ أخرى تم استبدال السجائر بأنواع السيارات. بعض النسخ المترجمة تختلف فيها الجنسيات والمشروبات. مع اختلاف النسخ لكن لا تزال طريقة الحل ثابتة في جميع النسخ مع بعض الاختلافات في المسميات فقط.
الحل
البيت | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
لون | اصفر | ازرق | احمر | أبيض | اخضر |
جنسية | نرويجي | دنماركي | انجليزي | اسباني | ياباني |
مشروب | ماء | شاي | حليب | جعة | قهوة |
دخان | كوولز | تشسترفيلد | أولد جولد | لاكي سترايك | بارلمنت |
حيوان منزلي | ثعلب | حصان | حلزون | كلب | حمار وحشي |
انظر أيضا
مراجع
-
Stangroom, Jeremy (2009). Einstein's Riddle: Riddles, Paradoxes, and Conundrums to Stretch Your Mind. Bloomsbury USA. صفحات 10–11. ISBN 978-1-59691-665-4. الوسيط
|CitationClass=
تم تجاهله (مساعدة) -
M.R.C. van Dongen. "How to Solve the Zebra Problem" (PDF). مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 نوفمبر 2017. اطلع عليه بتاريخ 06 نوفمبر 2013. الوسيط
|CitationClass=
تم تجاهله (مساعدة) -
James Little; Cormac Gebruers; Derek Bridge & Eugene Freuder. "Capturing Constraint Programming Experience: A Case-Based Approach" (PDF). Cork Constraint Computation Centre, University College, Cork, Ireland. مؤرشف من الأصل (PDF) في 17 نوفمبر 2017. اطلع عليه بتاريخ 05 سبتمبر 2009. الوسيط
|CitationClass=
تم تجاهله (مساعدة)
- بوابة ألعاب تقمص أدوار
- بوابة ألعاب