لعبة تعليمية

الألعاب التعليمية (بالإنجليزية: Instructional Games Mode)‏ تختلف عن «المحاكاة» حيث أنها تضع المتعلم في بيئة تعليمية مصاحبة لبرنامج ترفيهي يقوم على عنصر المنافسة والتحدي الذي يدفع المتعلم ويزيد من حماسه وثقافته.

تحتوي هذه المقالة ترجمة آلية، يجب تدقيقها وتحسينها أو إزالتها لأنها تخالف سياسات ويكيبيديا.(نقاش) (سبتمبر 2019)
تحتاج هذه المقالة كاملةً أو أجزاءً منها إلى تدقيق لغوي أو نحوي. فضلًا ساهم في تحسينها من خلال الصيانة اللغوية والنحوية المناسبة. (سبتمبر 2019)

تعتمد الألعاب التعليمية على دمج عملية التعلم باللعب في نموذج ترويحي يتبارى فيه الطلاب ويتنافسون للحصول على بعض النقاط للفوز، فيتطلب الأمر من المتعلم أن يحل مشكلة حسابية أو منطقية أو يحدد أو يقرأ ويفسر الإرشادات التي تعرض له.

هذا النوع من البرامج تلزمه الكثير من مراحل التعليم الدراسية الذي تختلف مستوياتها بحسب الصعوبة، لما له من تأثير في تلك المراحل العمرية المبكرة حيث يؤثر على مستوى الطفل.

اللعب كما يقول المختصون في علم نفس الاطفال، هو أداة طبيعية يستخدمها الطفل لفهم العالم ومواجهته، واستخدام الحاسب للّعب يساعد على اكتساب مهارات حل المسائل والرياضيات، واتخاذ القرارات ويطيل من قدرة الطفل على الانتباه ويشجعه على الخيال، وتعالج هذه البرامج الكثير من المواضيع، لكنها تعتمد في تعلمها على المباريات التخيلية التي تشجع الطلاب على التنافس لكسب العلامات.

تعدُّ برامج الألعاب التعليمية الكمبيوترية من البرامج المهمة لجذب انتباه الطلاب ومحاولة تعليمهم المفهومات المختلفة، كما يمكن استخدام برامج الألعاب التعليمية في جميع المواد الدراسية ومع جميع المستويات السنية والمعرفية للمعلمين. وتميل معظم برامج الألعاب التعليمية إلى استخدام المؤثرات الصوتية والحركية والتركيز على إحراز النقاط والانتقال تحقيقا لأهداف تعليمية.

- وطريقته كالآتي:

يجلس المتعلم إزاء شاشة الحاسب ويعرض برمجية مستخدم ألعاب تعليمية تتضمن في سياقها مفهوماً محدداً أو مهارةً محددة في شكل نشاط منظم يتبع مجموعة من القواعد أثناء اللعب.

- ولكي تكون اللعبة التعليمية ناجحة يجب أن يتوفر فيها الآتي :

  • يجب أن تبنى على أساس تمثيل المفهوم المراد تدريسه.
  • يكون النجاح نتيجة يحصل عليها المتعلم عند إظهار قدراته التي تم تعلمها.
  • يجب أن يكون المتعلم على علم بالطريقة والتقنية التي يجب عليه أن يتقنها، وليس أن يتعلم كيف يلعب فقط.

- وتشترك الألعاب مع برامج المحاكاة في عدد من النقاط :

  • على المتعلم أن يعرف دوره بوضوح للمشاركة في اللعبة وأن يعرف الهدف من اللعبة.
  • ينبغي أن يساعد البرنامج على إثارة حماس المتعلم للعمل أطول فترة ممكنة باستخدام الرسوم المتحركة والألوان.
  • يجب أن يتضح الهدف النهائي من اللعبة في ذهن المتعلم ليعمل على تحقيقه.

أمثلة على الألعاب التعليمية: مع أن الكمبيوتر آلة صماء تستعير ذكاءها من الإنسان الذي يقوم ببرمجتها إلا أنه يمكن أن يستخدم في تنمية القدرات الذهنية كتقوية الذاكرة وشحن التفكير المنطقي وخلق عادة التسلسل المنهجي. يحاول علماء الذكاء الاصطناعي تطوير حاسب يحاكي بعض سمات الذكاء البشري، وقادر على التعلم الذاتي، ومن أمثلة تطبيقات الذكاء الاصطناعي برنامج لعب الشطرنج الذي ينافس فيه الكمبيوتر خصمه البشري مستخدماً القواعد والبيانات المخزنة في ذاكرته، بل ويستطيع تلقائياً إضافة مهارات لعب جديدة يستخلصها من المواقف التي يتعرض لها خلال الممارسة.

من أشهر ألعاب الكمبيوتر الذهنية هي تلك المتعلقة بألعاب الكلمات مثل الكلمات المتقاطعة، وكلمة السر، والكلمات المستعارة، والكلمات الناقصة، تقوم هذه الألعاب بتنمية حصيلة المفردات اللغوية، وتنمية القدرات الذهنية.

ألعاب البطاقات

تتضمن عبة البطاقة التعليمية على الطرائق التقليدية أو المحددة التي تعمل على توسيع المفاهيم، ومن أمثلتها لعبة السلسلة الغذائية، ولعبة الأشكال المتطابقة. وتُستخدم ألعاب البطاقات في تعليم الرياضيات والحيوانات وكذلك أنواع الديناصورات. وتساعد على تقوية الذاكرة.

ألعاب الفيديو

تُعدّ ألعاب الفيديو التعليمية من الألعاب الخطيرة، لأن لها غرضاً فعالًا بغض النظر عن كونها مجرد وسيلة ترفيهة فقط. ويُسمي بعض الناس هذا النوع من الألعاب بالألعاب التعليمية والترفيهية لأنها تجمع بين التعليم والترفيه. ويمكن تعريف لعبة الكمبيوتر التعليمية على أنها وسيط إلكتروني يضم جميع مميزات الألعاب ولها مخرجات تعليمية مخطط لها سلفًا تستهدف مجموعات محددة من المتعلمين.

ويمكن لألعاب الفيديو أن تساعد على تطوير الإتقان لأنها تسمح بتفاعل المستخدمين مع الأشياء والتعامل مع المتغيرات. وتكون فعالة بوجهٍ خاص عندما تُصمم لمعالجة مشكلة معينة أو تعلم مهارة معينة في موضوعات المنهج، حيث يمكن تحديد أهداف معينة تنشر انتشارًا انتقائياً ضمن سياقٍ ذي صلة بنشاط التعلم وأهدافه.

ويمكن تصميم أنواع يسيرة من الألعاب لمعالجة نتائج التعليم المحددة مثل استدعاء محتوى واقعي. فعلى سبيل المثال، يحتوي موقع جائزة نوبل على ألعاب على شبكة الإنترنت تهدف إلى مساعدة الأطفال على فهم الاكتشافات التي تمت من قبل الحائزين على الجائزة فتربط المعرفة العلمية باللعب.

ولمساعدة الطلاب والبالغين في تعلم أدق التفاصيل عن مختلف الأنظمة السياسية، وضعت العديد من الشركات ألعاباً تربط اللاعب بالنظم السياسية المختلفة وترغمه على اتخاذ قرارات سياسية واقعية. وتتنوع هذه الألعاب بدءاً من إدارة حملة انتخابية فعلية إلى الألعاب التي تسمح للاعب باتخاذ قرارات يوماً بيوم في أي بلد يحكمها، كما هو الحال في النظام الديمقراطي. وتستهدف هذه الأنواع من الألعاب المعلمين والطلاب والكبار على حد سواء.[1]

شعبية الألعاب التعليمية للأطفال والمراهقين

  • كليكن قراءة فونيكس -تبدأ القراءة
  • كليكن الإملائي -ابتداء من التدقيق الإملائي
  • سلسلة كارمن Sandiego
  • كلويفينديرس
  • الدكتور كاواشيما الدماغ التدريب (سلسلة من مباراتين)
  • اكوكويست (سلسلة من مباراتين)
  • فهمت (جي بي الـ)
  • مختبر علم الجينوم الرقمي
  • الأدوات والأدوات
  • تاريخ اللعبة البيولوجيا
  • الهجوم المناعي
  • أليس جماد
  • إينليفينج
  • مين الدردشة
  • تحريك
  • رحلة كوس
  • ليرنالوت
  • مكبر الرياضيات
  • رقم مونتشيرس
  • أوريغون تريل
  • بلاسيسبوتينج
  • اتلانتيس السعي
  • أرنب القارئ
  • سلسلة حافلة المدرسة السحرية
  • كنوز أعماق
  • توكسماث (جي بي الـ)
  • ويفر قصة
  • الغاب الحضرية
  • زومبينيس
  • وولفكويست

شعبية الألعاب التعليمية للكبار

  • الديمقراطية
  • قوة الغذاء
  • منارة ميفيس تعلم كتابة
  • مينيكونومي
  • الرئيس إلى الأبد 2008 + الانتخابات التمهيدية
  • كتابة من الموتى
  • سيبيرسيجي
  • فيرتونوميكس

جلود عامة لجهاز الكمبيوتر على أساس دورة الألعاب

بيئة التعلم الافتراضية (بليس)، مثل موودل والسبورة، يمكن أن تعمل كواجهة مستخدم أمامية لإجراء الاختبارات التعليمية، هي ألعاب تعتمد على مثل هذه التجارب التي يمكن أن تكون مباراة واحدة أو عدة لاعبين. وتسمى هذه واجهات المستخدم عامة جلود.[2] هذه الجلود، شعبية بين المدارس، وهو مثال لمدرسة استخدام موودل كوندون المحكمة مدرسة وكلية المجتمع، يمكن أن تكون مثالية كبيئة تعليمية للتلاميذ يستخدمونه.[بحاجة لمصدر]

انظر أيضا

  • لعبة تعليمية
  • الترفيهي

مراجع

  1. Dannii Foley, Computer Games - Education, M/Cyclopedia of New Media [وصلة مكسورة] نسخة محفوظة 25 فبراير 2011 على موقع واي باك مشين.
  2. Srinivasan Ramani et al. Games as Skins for Online Tests, HP Laboratories, July 21, 2008 نسخة محفوظة 24 ديسمبر 2010 على موقع واي باك مشين.

    وصلات خارجية

    • بوابة ألعاب تقمص أدوار
    • بوابة تربية وتعليم
    • بوابة ألعاب
    This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.