حلقة زمنية

الحلقة الزمنية هي جهاز رسم حيث يعيد الأشخاص تجربة فترة زمنية تتكرر، أحيانًا أكثر من مرة، مع بعض الأمل في الخروج من دائرة التكرار.[1] يستخدم مصطلح "حلقة زمنية" أحيانًا للإشارة إلى حلقة سببية؛[2] ومع ذلك، فإن الحلقات السببية لا تتغير وتتولد ذاتيًا، في حين يتم إعادة ضبط حلقات الوقت باستمرار: عند استيفاء شرط معين، مثل تصل وفاة شخصية أو ساعة إلى وقت معين، تبدأ الحلقة مرة أخرى، مع احتفاظ شخصية أو أكثر بالذكريات من الحلقة السابقة.[3]

تاريخ

يتم استخدام مثال مبكر لحلقة زمنية في القصة القصيرة "مضاعفة ومضاعفة" لمالكولم جيمسون التي ظهرت في فبراير 1941 غير معروف. تحكي القصة عن شخص شتم عن طريق الخطأ لتكرار يوم "مثالي"، بما في ذلك رهان محظوظ، وترقية، وسرقة بنك فاشلة بطولية، واقتراح زفاف ناجح. ومن الأمثلة المبكرة الأخرى القصة القصيرة لعام 1973 الساعة 12:01 بعد الظهر وفيلمها عام 1990، والفيلم السوفيتي مرآة للبطل (1988)،[4] وفيلم هوليوود جراوندهوج (1993).[5]

الثقافة الشعبية اليابانية

الحلقة الزمنية هي حبل مألوف في وسائل الإعلام ثقافة البوب اليابانية، وأنيمي خاصة.[6] استخدامه في الخيال الياباني يعود إلى رواية ياسوتاكا توسوتوسي للخيال العلمي، الفتاة التي قفزت عبر الزمن (1965)، واحدة من أقدم الأعمال لميزة حلقة زمنية، حول فتاة في المدرسة الثانوية الذي يحيي مرارا وتكرارا في نفس اليوم. تم تكييفها في وقت لاحق إلى 1972 يعيش العمل المسلسل التلفزيوني الياباني، ضرب 1983 فيلم حية العمل، فيلم أنيمي 2006، و2010 فيلم حية العمل.[7][8][9] كان فيلم الحركة الحية 1983 من فيلم الفتاة التي قفزت عبر الزمن نجاحًا كبيرًا في شباك التذاكر في اليابان،[9] حيث كان ثاني أعلى فيلم ياباني حقق إيرادات في عام 1983.[10] سرعان ما تبع نجاحها العديد من الأنيمي والمانجا باستخدام مفهوم حلقة الوقت، بدءًا من فيلم أنيمي مامورو أوشي أوروسي ياتسورا 2: حالم جميل (1984)، ثم سلسلة مانغا وأنيمي كيماغوري أورانج رود (1984-1988).[11]

لغز الحلقة الزمنية

تركز القصص مع حلقات الوقت عادة على تعلم الشخصية من كل حلقة متتالية عبر الزمن.[1] جيريمي دوغلاس، جانيت موراي، نوح فالشتاين وغيرهم يقارنون حلقات الوقت مع ألعاب الفيديو وغيرها من وسائل الإعلام التفاعلية، حيث شخصية في حلقة يتعلم عن بيئتهم أكثر وأكثر مع كل حلقة عابرة، وتنتهي حلقة مع إتقان كامل لبيئة الحرف.[12] شيلا غارسيا-كاتلان وآخرون تقديم تحليل مماثل، قائلا أن الطريقة المعتادة لبطل الرواية للخروج من حلقة زمنية هو اكتساب المعرفة، وذلك باستخدام الذكريات المحتفظ بها للتقدم والخروج في نهاية المطاف الحلقة. ثم تكون حلقة الوقت عملية لحل المشاكل، ويصبح السرد أقرب إلى لغز تفاعلي.[13]

عرض حلقة زمنية كما لغزا محيرا أدى في وقت لاحق إلى ألعاب الفيديو التي تتركز على ميكانيكي حلقة الوقت، وإعطاء لاعب القدرة على التعلم ومعرفة القواعد نفسها. ألعاب مثل أسطورة زيلدا: قناع ماجورا، مينيت، وحشية مثير، البرية الخارجية، و 12 دقيقة تم تصميمها للسماح للاعب لمعرفة تسلسل الحلقة من الأحداث ومن ثم التنقل حرفهم من خلال حلقة في الوقت النهائي لإكمال اللعبة بنجاح. وفقا لراؤول روبيو، الرئيس التنفيذي لشركة تيكيلا يعمل التي أنشأت وحشية مثير، " الوقت الحلقات تسمح للاعبين لتدريب للحصول على أفضل في اللعبة، وأسرع وأكثر ذكاء، من خلال تجربة من وضع البداية الثابتة، ورؤية ما يعمل على المضي قدما داخل حلقة وإضافة شيء آخر إلى هذا الهيكل لبناء عملية صلبة ."[14]

انظر أيضًا

المراجع

  1. Langford, David (June 13, 2017). "Themes: Time Loop". In Clute, John; Langford, David; Nicholls, Peter; Sleight, Graham (المحررون). موسوعة الخيال العلمي [الإنجليزية]. London: Gollancz. مؤرشف من الأصل في 06 ديسمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 18 يوليو 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  2. Klosterman, Chuck (2009). Eating the Dinosaur (الطبعة 1st). New York: Scribner. صفحة 60. ISBN 9781439168486. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2020. اطلع عليه بتاريخ 02 فبراير 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  3. García-Catalán, Shaila; Navarro-Remesal, Victor (2015). "Try Again: The Time Loop as a Problem-Solving Process in Save the Date and Source Code". In Matthew Jones; Joan Ormrod (المحررون). Time Travel in Popular Media: Essays on Film, Television, Literature and Video Games. McFarland & Company, Inc., Publishers. صفحة 207. ISBN 9781476620084. OCLC 908600039. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  4. Keller, Bill; Times, Special to the New York (23 April 1988). "A Movie Tribute for Stalin Generation". The New York Times. مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  5. Stockwell, Peter (2000). The Poetics of Science Fiction (الطبعة 1st). Harlow, England: Longman. صفحات 131–133. ISBN 9780582369931. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  6. Jones, Steve (26 August 2018). "Revue Starlight ‒ Episode 7". شبكة أخبار الأنمي. مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2019. اطلع عليه بتاريخ 29 مايو 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  7. "THE GIRL WHO LEAPT THROUGH TIME (2006)". Deptford Cinema. August 9, 2017. مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 27 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  8. "THE GIRL WHO LEAPT THROUGH TIME (2006) at Deptford Cinema". TicketSource. 9 August 2017. مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 27 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  9. Walkov, Marc (2016). "The Girl Who Leapt through Time". Far East Film Festival. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2020. اطلع عليه بتاريخ 30 أبريل 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  10. "過去興行収入上位作品 一般社団法人日本映画製作者連盟". Eiren. Motion Picture Producers Association of Japan. 1983. مؤرشف من الأصل في 03 مايو 2020. اطلع عليه بتاريخ 30 أبريل 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  11. Osmond, Andrew (29 November 2017) [30 September 2012]. "Edge of Tomorrow, and Kill Is All You Need". مانغا إنترتنمنت. مؤرشف من الأصل في 01 أكتوبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 18 سبتمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  12. Douglass, Jeremy (2007). Command Lines: Aesthetics and Technique in Interactive Fiction and New Media. Santa Barbara, Cal.: University of California, Santa Barbara. صفحات 333–335, 358. ISBN 978-0549363354. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2016. اطلع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  13. García-Catalán, Shaila; Navarro-Remesal, Victor (2015). "Try Again: The Time Loop as a Problem-Solving Process in Save the Date and Source Code". In Matthew Jones; Joan Ormrod (المحررون). Time Travel in Popular Media: Essays on Film, Television, Literature and Video Games. McFarland & Company, Inc., Publishers. صفحات 206–209. ISBN 9781476620084. OCLC 908600039. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  14. Batchelor, James (July 31, 2019). "Learn, reset, repeat: The intricacy of time loop games". GamesIndustry.biz. مؤرشف من الأصل في 03 يوليو 2020. اطلع عليه بتاريخ 31 يوليو 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
    • بوابة الفيزياء
    • بوابة خيال علمي
    • بوابة زمن
    • بوابة فلسفة
    This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.