إيروجي

إيروجي (باليابانية エロゲأوエロゲー و التي تُعرب إلي إيروجيه تلفظ ياباني: [eɾoɡe] ؛ و هي كلمة منحوتة ( أي منقولة من لغة للغة ) و تعني ألعاب الإثارة الجنسية باليابانية : エロチックゲーム، و تُنطق إلوتشيكّو غيموُ ) هي نوع ياباني من ألعاب الفيديو الجنسية . ظهر هذا المصطلح لأول مرة في عام 1982 ، حيث أصدرت شركة كويي اليابانية، التي أسسها يويتشي و زوجته كيّكو إريكاوا (والتي اشتهرت فيما بعد بألعاب الفيديو الإستراتيجية ) ، أول لعبة كمبيوتر مثيرة مع رسومات جنسية صريحة وهي لعبة نايت لايف ، [1] وهي لعبة مغامرات مصورة مبكرة [2] مُصممة خصيصاً لجهاز بي سي-8801 . في ذلك العام نفسه، أصدرت شركة كويي لعبة أٌخري بعنوان ( باليابانية : 団地妻の誘惑 و التي تُعرب إلي دانتشي تسوما نو يوواكو و التي تعني الإغراء في مجمع الزوجة السكني )، [3] التي أُعتبرت من أول الألعاب الأر بي جي الجنسية [4] [5] و التي تضمنت رسومات ملونة، وذلك بسبب لوحة الألوان الثمانية التي تواجدت في سلسلة بي سي -8001 .و حققت ناجح بالغ، وساعدت شركة كويي على أن تصبح شركة برمجيات كبرى وذلك بسبب الطلب المتزايد علي هذه النوعية من الألعاب الجنسية . [3]

هذه مقالة غير مراجعة. ينبغي أن يزال هذا القالب بعد أن يراجعها محرر مغاير للذي أنشأها؛ إذا لزم الأمر فيجب أن توسم المقالة بقوالب الصيانة المناسبة. يمكن أيضاً تقديم طلب لمراجعة المقالة في الصفحة المُخصصة لذلك. (يناير 2021)

كما هو الحال مع شركة كويي، أصدرت العديد من الشركات اليابانية الشهيرة الآن مثل إنكس وسكوير ونيهون فالكوم أيضًا ألعابًا جنسية للبالغين لجهاز الكمبيوتر PC-8801 في أوائل الثمانينيات قبل أن تصبح سائدة هذه النوعية من الألعاب سائدة . عادة ما كان لدى الإيروجي المبكر قصص مبسطة ومحتوى جنسي مفرط، مثل الاغتصاب وlolicon .  في بعض الألعاب المثيرة المبكرة، تم دمج المحتوى الإيروتيكي بشكل هادف في قصة مدروسة وناضجة، على الرغم من أن الآخرين غالبًا ما يستخدمونها كمجرد ذريعة للمواد الإباحية. [1]

في عام 1999 ، أطلق أستديو كي لعبة كانون . و هي لعبة تحتوي على حوالي 7 مشاهد شهوانية موجزة في قصة عاطفية بحجم رواية طويلة (تم إصدار نسخة لجميع الأعمار أيضًا بعد ذلك). باعت كانون أكثر من 300000 نسخة. [6]

مراجع

  1. Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier, Hardcore Gaming 101, reprinted from Retro Gamer, Issue 67, 2009 نسخة محفوظة 20 فبراير 2018 على موقع واي باك مشين.
  2. Jones, Matthew T. (December 2005). "The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games" (PDF). PsychNology Journal. 3 (3): 292–311. ISSN 1720-7525. مؤرشف من الأصل (PDF) في 26 سبتمبر 2018. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  3. Pesimo, Rudyard Contretas (2007). "'Asianizing' Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand" (PDF). Reflections on the Human Condition: Change, Conflict and Modernity - The Work of the 2004/2005 API Fellows (PDF). The Nippon Foundation. صفحات 124–160. مؤرشف من الأصل (PDF) في 04 سبتمبر 2011. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  4. "Danchizuma no Yuuwaku". Legendra. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2020. اطلع عليه بتاريخ 16 مارس 2011. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  5. "Danchi-zuma no Yuuwaku". غيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. اطلع عليه بتاريخ 16 مارس 2011. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  6. "Kanon 深い雪に覆われた街で語られる、小さな奇跡の物語" [Kanon A Story Told in a Profound, Snow Covered Town, a Story of a Small Miracle] (باللغة اليابانية). سيجا. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2007. اطلع عليه بتاريخ 10 يناير 2007. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
    • بوابة ألعاب فيديو
    • بوابة أنمي ومانغا
    • بوابة اليابان
    This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.